narracion grafica

Grupo de estudio desarrollado con base en los elementos formales y conceptuales del lenguaje de la narracion grafica y su impacto en la sociedad de la informacion actual, dentro de sus premisas, la principal preocupacion es generar una conciencia frente al mismo

Monday, March 12, 2007

Frank, de Jim Woodring


Por: Carlos Martínez Córdoba

Introducción

Woodring se acerca a su audiencia desde una perspectiva no convencional. Más que innovadora por su novedad, es la extrañeza, la distorsión de conceptos, lo que hace de su obra Frank uno de los logros más particulares de los últimos tiempos en la narración gráfica. Presentando a un personaje más bien simple, un antropomorfo de mediano tamaño y manos enguantadas, de expresión amable y dientes frontales de un tamaño tal que dotan a su semblante de un aspecto ingenuo y bienintencionado, no podríamos imaginar a primera vista la magnitud del entorno en que vive ni la complejidad de sus aventuras. Frank es un ser de conducta indeterminada, a veces defensor del débil, a veces víctima del azar y las intrigas de sus vecinos, a veces simple habitante de un mundo extraordinario. Y es que solo con esta palabra puede describirse el mundo creado por Woodring. Sobre un paisaje tranquilo de llanuras y bosques se alzan magníficas edificaciones de inspiración oriental habitadas por criaturas de las formas más dispares – gallinas de cuerpo geométrico, hombres con las facciones estiradas hasta el suelo, animales que semejan objetos inorgánicos, entre muchos otros – entre las que Frank podría considerarse como de apariencia bastante normal. El aspecto de los habitantes de esta historia y la manera misma como se desarrollan los acontecimientos crean una atmósfera de anomalía permanente, una especie de realidad invertida donde las fantasías más absurdas cobran vida y la lógica es hecha a un lado por regla general. El recurso más frecuente para evidenciar lo anterior que podemos detectar en Frank es el cambio en la anatomía o en el tamaño de los personajes. El miedo, la ira o la sorpresa pueden expresarse con un gesto convencional (la apertura de los ojos y la boca en distintas posiciones) o con una distorsión mayúscula, en la que una parte del cuerpo aumenta muchas veces de tamaño o adquiera apéndices y formas nuevas y extrañas. Es en esta clase de secuencias en que se la naturaleza oculta de la obra empieza a vislumbrarse y como lector se dejan a un lado las ideas prematuras de un trabajo demasiados sencillo o incluso infantil.

Expresión visual y narrativa

Frank es una sorpresa constante para el lector. La sencillez de su lenguaje visual, su enorme cantidad de detalles técnicos y la precisión e impacto de cada gesto y acción nos invitan a releer cada viñeta, a reconsiderar con más cuidado la aparente casualidad de la fantasía relatada.
El aspecto más interesante de su propuesta, desde el punto de vista del diseño, es la capacidad del autor para combinar los tradicional y lo único y extraño. Dentro de una estructura de página estática, de viñetas rectangulares de marco recto (cuyo número no excede las seis), se despliega un mundo encantador y absurdo, representado a través de una técnica muy depurada, de líneas firmes, detalles abundantes y movimiento permanente. Es difícil encontrar en Frank una viñeta que no destaque por su sencilla belleza y contenido activo. Pero es prácticamente imposible hallar una que no sirva al propósito de mantener el curso de la narración, que no se encadene adecuadamente con las demás. Cada viñeta transmite una porción de información necesaria para el entendimiento de la secuencia entera. Las aventuras de Frank se desarrollan a con un ritmo uniforme, donde el espacio no se desperdicia, donde las acciones sucesivas se llevan a cabo en un par de viñetas, resultando en una obra que se lee al principio con más rapidez de la debida. Las mismas formas visuales de los personajes de la historia representan la combinación entre lo tradicional y lo extraño. Frank, como se había explicado anteriormente, es un antropomorfo de apariencia recurrente: delgado, de altura relativamente normal, cuya cara parece la mezcla de un oso y un gato de caricatura, de dientes frontales salientes, nariz colorada y manos y pies redondeados y cubiertos al más puro estilo Disney. Este animalito simplón cohabita su mundo con seres de aspecto bizarro, por decir lo menos. Su compañera de aventuras, la perrita Pushpaw, es un cuadrúpedo cuyo cuerpo semeja un antiguo bolso de médico, rematado por una cola de mapache y una cara aplastada de rasgos elementales. Ambos personajes salen al encuentro de objetos animados, animales de proporciones inverosímiles y bestias oníricas que parecen el resultado de cruzar la imaginación de Lovecraft con la mitología hindú. La influencia de esta última fuente se hace evidente además en los detalles que complementan otras partes de la historia, como la fachada y decorados interiores de la casa de Frank, la textura a partir de repetición de motivos de muchos personajes y la extraña vegetación de algunos escenarios.