narracion grafica

Grupo de estudio desarrollado con base en los elementos formales y conceptuales del lenguaje de la narracion grafica y su impacto en la sociedad de la informacion actual, dentro de sus premisas, la principal preocupacion es generar una conciencia frente al mismo

Monday, March 12, 2007

Frank, de Jim Woodring


Por: Carlos Martínez Córdoba

Introducción

Woodring se acerca a su audiencia desde una perspectiva no convencional. Más que innovadora por su novedad, es la extrañeza, la distorsión de conceptos, lo que hace de su obra Frank uno de los logros más particulares de los últimos tiempos en la narración gráfica. Presentando a un personaje más bien simple, un antropomorfo de mediano tamaño y manos enguantadas, de expresión amable y dientes frontales de un tamaño tal que dotan a su semblante de un aspecto ingenuo y bienintencionado, no podríamos imaginar a primera vista la magnitud del entorno en que vive ni la complejidad de sus aventuras. Frank es un ser de conducta indeterminada, a veces defensor del débil, a veces víctima del azar y las intrigas de sus vecinos, a veces simple habitante de un mundo extraordinario. Y es que solo con esta palabra puede describirse el mundo creado por Woodring. Sobre un paisaje tranquilo de llanuras y bosques se alzan magníficas edificaciones de inspiración oriental habitadas por criaturas de las formas más dispares – gallinas de cuerpo geométrico, hombres con las facciones estiradas hasta el suelo, animales que semejan objetos inorgánicos, entre muchos otros – entre las que Frank podría considerarse como de apariencia bastante normal. El aspecto de los habitantes de esta historia y la manera misma como se desarrollan los acontecimientos crean una atmósfera de anomalía permanente, una especie de realidad invertida donde las fantasías más absurdas cobran vida y la lógica es hecha a un lado por regla general. El recurso más frecuente para evidenciar lo anterior que podemos detectar en Frank es el cambio en la anatomía o en el tamaño de los personajes. El miedo, la ira o la sorpresa pueden expresarse con un gesto convencional (la apertura de los ojos y la boca en distintas posiciones) o con una distorsión mayúscula, en la que una parte del cuerpo aumenta muchas veces de tamaño o adquiera apéndices y formas nuevas y extrañas. Es en esta clase de secuencias en que se la naturaleza oculta de la obra empieza a vislumbrarse y como lector se dejan a un lado las ideas prematuras de un trabajo demasiados sencillo o incluso infantil.

Expresión visual y narrativa

Frank es una sorpresa constante para el lector. La sencillez de su lenguaje visual, su enorme cantidad de detalles técnicos y la precisión e impacto de cada gesto y acción nos invitan a releer cada viñeta, a reconsiderar con más cuidado la aparente casualidad de la fantasía relatada.
El aspecto más interesante de su propuesta, desde el punto de vista del diseño, es la capacidad del autor para combinar los tradicional y lo único y extraño. Dentro de una estructura de página estática, de viñetas rectangulares de marco recto (cuyo número no excede las seis), se despliega un mundo encantador y absurdo, representado a través de una técnica muy depurada, de líneas firmes, detalles abundantes y movimiento permanente. Es difícil encontrar en Frank una viñeta que no destaque por su sencilla belleza y contenido activo. Pero es prácticamente imposible hallar una que no sirva al propósito de mantener el curso de la narración, que no se encadene adecuadamente con las demás. Cada viñeta transmite una porción de información necesaria para el entendimiento de la secuencia entera. Las aventuras de Frank se desarrollan a con un ritmo uniforme, donde el espacio no se desperdicia, donde las acciones sucesivas se llevan a cabo en un par de viñetas, resultando en una obra que se lee al principio con más rapidez de la debida. Las mismas formas visuales de los personajes de la historia representan la combinación entre lo tradicional y lo extraño. Frank, como se había explicado anteriormente, es un antropomorfo de apariencia recurrente: delgado, de altura relativamente normal, cuya cara parece la mezcla de un oso y un gato de caricatura, de dientes frontales salientes, nariz colorada y manos y pies redondeados y cubiertos al más puro estilo Disney. Este animalito simplón cohabita su mundo con seres de aspecto bizarro, por decir lo menos. Su compañera de aventuras, la perrita Pushpaw, es un cuadrúpedo cuyo cuerpo semeja un antiguo bolso de médico, rematado por una cola de mapache y una cara aplastada de rasgos elementales. Ambos personajes salen al encuentro de objetos animados, animales de proporciones inverosímiles y bestias oníricas que parecen el resultado de cruzar la imaginación de Lovecraft con la mitología hindú. La influencia de esta última fuente se hace evidente además en los detalles que complementan otras partes de la historia, como la fachada y decorados interiores de la casa de Frank, la textura a partir de repetición de motivos de muchos personajes y la extraña vegetación de algunos escenarios.

Friday, February 16, 2007

WE3 “GRANT MORRISON”

POR
GIOVANNY OSPINA

FICCIÓN O REALIDAD

Que bacano era todo cuando era niño, mis únicas preocupaciones eran comer, dormir y divertirme, eso sí, a costa del sufrimiento de mis primos pues nunca tuve hermanos, sentía cierto grado de satisfacción cuando lograba realizarles alguna maldad, quitarles los dulces, asustarlos o echarles la culpa de algún daño. En ese entonces no pensaba en las incontables tonterías en las que ahora pienso, con el tiempo la belleza de lo simple se transformo en un mundo caótico y complejo, en el cual lo importante se transformo en lo inmediato. Me pregunto si ese mismo gusto que yo sentía cuando era niño, es el mismo que sienten ahora nuestros líderes cuando se lanzan a la guerra.

Que es WE3 sino una muestra de la absurda naturaleza humana, hasta donde una vida tiene valor y bajo que criterios tomamos nuestras decisiones, como afectamos a los seres que nos rodean y al mundo en que habitamos, es una muestra de la pequeña línea que separa la realidad de la ficción. Tal vez si hubiera leído este comic hace algunos años la hubiera tomado como algo totalmente ficticio o fantasioso, pero ahora parece sacada de un periódico o de las noticias, pues dichas acciones no están lejos de ser una realidad. Grant Morrison da una mirada hacia el futuro al cual poco a poco nos hemos ido acercando.

Morrison siempre a estado interesado por todo tipo de temáticas sexo, drogas, violencia, entre otras. Cada historia que publica explora la psicología de sus personajes sin dejar a un lado la acción. Proveniente de Glasgow, Escocia, su popularidad se disparo con el comic británico 2000 AD, con su seria Zenith, en el cual colaboro hasta mediados de los 90 y cuyo éxito lo llevo a los Estados Unidos. En sus inicios con DC se dedico a reinterpretar personajes clásicos, con buena aceptación, también presento Cómics de su propia autoría como The Invisibles (su obra mas extensa), Flex Mentallo, The filth y por supuesto WE3 bajo el sello de Vertigo, sin olvidar Arkham Asylum, la cual se convirtió en obra de culto. Ocasionalmente trabajo para Marvel con los New X-Men y Fantastic Four.

En WE3 deja entrever su interés por temas como la ciencia, la tecnología, la milicia, la naturaleza, despierta la empatia del lector al tomar como referencia a animales que hacen parte de nuestra cotidianidad, como mascotas. Partiendo de esto no es gratuito observar en cada portada la imagen a modo de cartel de la desaparición de una mascota (siendo un perro, un gato o un conejo) como eje conductivo e introductorio a la historia.

LOS ACTORES

En pocas palabras WE3 habla sobre la travesía de tres animales que buscan regresar al lugar que ellos conocen como hogar, guiándose por sus sentidos e instintos de supervivencia. Tres actores importantes conforman esta historia la naturaleza, la ciencia y la milicia.

La Naturaleza se ve reflejada en la actitud de los animales, que conservan sus sentidos e instintos, no tienen juicios de valor como los que desarrolla el ser humano y sus acciones no corresponden a idealismos sino a su naturaleza animal (cazador – presa) y su sentido de supervivencia. Los animales cazan por necesidad, muchos de los grandes depredadores en algún momento se han convertido en presas, a su vez forman comunidades buscando protección de sus cazadores y de los elementos, no intentan cambiar su ambiente natural sino adaptarse a el, cualidades que mantienen los animales en la historia.

En WE3 La Ciencia es impulsada por su ambición de conocimiento, su deseo de controlar la vida, deseo que los puede llevar a cometer terribles perversiones, todo en busca del avance tecnológico y del nuevo conocimiento, a través de investigaciones y experimentos financiados por el gobierno con fines militares.

Hace pocos años observamos el avance de la ciencia cuando se dio a conocer el mapa del genoma humano, ya no es solo posible clonar animales, sino que estamos a unos pocos pasos de clonar seres humanos (si es que aun no se ha hecho). El Raciocinio del ser humano lo ha llevado a creerse omnipotente, las respuestas que brinda la religión ya no satisfacen a nadie, el hombre quiere ser dueño de su universo y no acepta que sucedan cosas que escapan de su control, la tradición esta en decadencia y la lógica cada vez gana terreno sobre la fe.

Con todo esto, no se quiere decir que tal deseo de la ciencia sea algo bueno o malo, ya que tal definición resultaría vaga y simplista, si bien desde el punto de vista de la ciencia, estos avances ayudan a conocer más sobre el ser humano, sobre las enfermedades y por ende como combatirlas, estos fines podrían definirse como altruistas y benévolos. Pero entonces ¿porque tanta gente siente repulsión o indignación ante los avances de la ciencia? Tal vez el problema no sea el avance de la ciencia sino los medios por los cuales se da.

En WE3 se presentan avances en bio-ingeniería, como consecuencia de la manipulación de animales. Estos actos generan en el espectador sentimientos de aprobación y desaprobación, la vida en este caso la animal se transforma en un juguete con fines bélicos. Todo en nombre de la ciencia y del progreso, explorando nuevos terrenos, generando respuestas a cada interrogante que se presenta. Pero acaso, ¿cada respuesta no genera una pregunta?, el afán de conocimiento se convierte en un círculo vicioso, tan calido que atrae a todo el que se le acerca y para muchos resulta difícil no dejarse deslumbrar.

Ahora, ¿este conocimiento en si, es necesario? Nuestros antepasados se maravillaban frente a los actos de la naturaleza, atribuían los acontecimientos a mandatos de los dioses, esa era toda la verdad que necesitaban saber. A la vez que se presento la evolución del ser humano la soberbia creció, la intolerancia por el otro no tuvo límites, el miedo atormento a la gente por muchos siglos, fue entonces cuando este decidió crear elementos (armas) para destruirse a si mismo. Muchos animales atacan a los de su misma especie algunos por hambre otros para mantener su rango en la manada, pero el hombre es el único que lo hace por diversión, mata a los suyos sin ningún remordimiento y aun así se cree superior a las demás especies, no olvidemos que aunque el hombre tenga la capacidad de razonar aun sigue siendo un animal.

AL ser un animal, el ser humano es instintivo, sucumbe frente a sus mas oscuros deseos, le gusta cazar - pelear – matar, es como si por su sangre sintiera la necesidad de combatir y cuando no logra canalizar sus deseos sucumbe la calma y comienza la guerra, solo falta una pequeña llama para que el fuego se desate. Ya es reconocible para todos la gran cantidad de batallas y muertes que tales deseos han provocado durante toda la historia, solo demos una mirada al siglo que recién concluyo, dos guerras mundiales, Vietnam y el interminable conflicto en medio oriente.

Proteger y servir, la noble misión de nuestras fuerzas armadas y muy seguramente las de cualquier país, no dejo de observar cierta similitud entre este discurso y el promulgado por la Ciencia. En WE3 el gobierno es el que financia todos los experimentos, esta en busca de nuevas armas y formas de atacar a sus enemigos (semejantes), no es “malo” solo busca proteger a los suyos y cuando se trata de “proteger” no importa el costo, lo importante es cumplir con su misión.

Lo mas importante de una guerra son los soldados que arriesgan su propia vida por proteger y cumplir ideales (aunque no siempre los suyos), millones de vidas se han perdido en guerras inútiles, pero esas vidas siempre serán recordadas, su muerte no es en vano o al menos eso es lo que se piensa, pues bien, la vida es por lo general lo mas importante para el ser humano y cada guerra deja un sin sabor se gane o se pierda, se lamenta el ser querido y se odia el conflicto, pero desafortunadamente para comprender lo inútil de la guerra estas se deben llevar a cabo.

Si no hay sacrificio de vidas la guerra se transforma en un videojuego, y con los avances tecnológicos cada vez estamos mas cerca de ello, armas que buscan y destruyen al enemigo, maquinas que hacen el trabajo de los hombres, nos estamos volviendo inútiles. Dentro de poco ya no se llevaran acabo las guerras cuerpo a cuerpo, sino se realizara entre maquinas frías y sin alma, serán perfectas, no se quejaran, funcionaran todo el tiempo, obedecerán sin preguntar mientras nosotros estamos viendo la televisión, ya la batalla no será por defender sino por saber quien tiene la maquina mas poderosa, es así que ya varios países de nuestro continente se han preocupado por mejorar sus maquinas de matar, bajo el lema de “lo hago para proteger a mi pueblo”, me resulta irónico pensar que para proteger a alguien se necesite algo que precisamente acaba con la vida de ella.

Es tan cercana esta visión que Grant Morrison ya deja entrever algunas luces acerca de esto, cuando plantea que las guerras del futuro se llevaran a cabo por control remoto, la vida que se perderá ya no será humana y por ende esta perderá su sentido. Perros que funcionan como pequeños tanques de guerra, ratones que serán los nuevos esclavos, tal realidad resulta difícil de creer, pero lo mismo pensábamos hace algunos años sobre la clonación y ya sabemos como término la historia. “Poder- Control” ¿que poderes mágicos poseerán estas palabras?, todos en algún momento estamos en búsqueda de ellas, el que las domine controlara al otro, así como el control remoto en WE3, un elemento recurrente en la historia, que pasa de mano en mano entre militares y científicos, es la máxima exaltación de inteligencia humana, inteligencia que subyuga y destruye. Y que puede ser este, sino una muestra más de la naturaleza humana, Morrison casi nos dice al oído que un simple control remoto decidirá si merecemos vivir.

El Ser humano es siempre cambiante, como la Doctora Roseanne Berry en un comienzo aparece como una persona déspota, interesada solo por sus investigaciones y ciega ante su proceder, es solo en el momento en cuanto cancelan su proyecto que comienza a reconocer sus actos, al liberar a los animales no busca redimirse o mejorar las cosas, solo espera el castigo de lo que creo (“mátame, Lo merezco”), son palabras de cobardía, al no recibir su “castigo” ya no tiene nada mas que hacer sino callarse y dejar que sus actos desencadenen la tragedia, aquí el subyugante se convierte en subyugado.

Uno de los momentos con más tensión en WE3 es cuando Roseanne se reúne con su creación, y enfrenta sus acciones, un animal que busca regresar a casa y la persona que le privo la libertad, seis viñetas que resumen toda la historia creación, creador, inocencia, poder militar, arrepentimiento. En estas viñetas se presenta a Bandit (perro) como un compañero siempre fiel, cansado, su rostro refleja el peso de todo a lo que se ha enfrentado, los primeros planos de Roseanne y Bandit expresan tristeza y arrepentimiento, junto con la lluvia que hace aun más pesada la escena, textos cortos que presagian lo que sucederá, militares sin rostro, la utilización de las manos como medio expresivo de cariño, cada viñeta lleva al inevitable desenlace, desde la diagramación estática de la pagina cada viñeta resulta dolorosa, cuadros del mismo tamaño sin ningún tipo de movimiento, en donde la expresión es llevada al extremo por la imagen.

Muy diferente el trabajo en la escena de la persecución cuando el gato ataca a los soldados, esta página tiene una composición dinámica, la viñeta que encierra la acción va girando mientras describe el ataque del gato, es una escena explicita, se siente la rapidez de la acción y por ende la agilidad del animal, esta escena no presenta ninguna ilustración de fondo por lo cual la atención se centra en los acontecimientos, se siente como un fragmento sacado de la realidad. Al ser una escena tan explicita se omiten los textos que en realidad no se necesitan. Aunque los soldados y el gato presentan ropa y armadura color verde, se pueden distinguir a cabalidad cada uno de ellos, al mismo tiempo que la escena es iluminada desde el centro.

Una de las viñetas innovadoras en WE3 es cuando se observa la imagen del camión con los científicos, en esta imagen se da la sensación de rayos X, el exterior del camión se insinúa con líneas de color azul, y el interior del mismo con matices entre rojo y naranja, la perspectiva aunque no es muy profunda permite darle volumétria a todos los objetos. AL presentarse de esta manera la viñeta se le da cierto carácter de misterio, y cabe recordar que en este momento de la historia se desconocía su proceder (aparatos tecnológicos), razón por la cual resulta muy oportuna su utilización, convirtiéndose en un índice embrionario que dará paso a la presentación de los personajes y la temática de la historia.

Otra viñeta interesante en WE3 es cuando el gato se encuentra encima del árbol, representa las tácticas militares de ataque, como derribar al enemigo sin el menor riesgo, se siente el control de las acciones y la frialdad en combate, una imagen en picada que resalta la desatención de los soldados y la astucia del animal. Pequeñas viñetas una sobre otra que describen paso a paso el ataque, un ojo, una garra, un dedo, estas pequeñas imágenes sirven para expresar el dolor de la situación descrita paso a paso.

El comic es un medio de expresión y de comunicación, reúne todos los elementos presentes en Diseño, Diagramación, Color, Tipografía, Formato, Lenguaje y por supuesto el Dibujo. Por lo general su público son adolescentes, aunque muchos adultos gustan de ella. Una de sus fuertes características es su cercanía con el mundo real, adaptando ciudades, lugares y personas reconocibles para nosotros como lo vimos anteriormente. Aunque en gran medida es despreciado por gente que no lo conoce.

Realizar un comic reúne todo tipo de elementos inherentes al diseño, no caer en repeticiones, la búsqueda constante de mantener la atención. El comic seduce con su diseño al igual que cualquier mensaje televisivo o digital, cada elemento es tratado con sumo cuidado y siempre proviene de una previa planeación, el color no es accidental y por el contrario busca expresar situaciones y sentimientos, la tipografía tiene el mismo valor que la imagen y a veces hasta es más importante. Muchas veces utiliza sucesos de la realidad como disparador de sus historias y todos los seres y hechos que se puedan cruzar por nuestras mentes pueden tomar formas en sus paginas, es un mundo donde la imaginación se recrea a la vez que se entretiene, observa, rechaza o admira otras formas de ver el mundo. Pero sobre todo el gran disparador siempre es una buena historia, pues esta es la que te atrapa y te mantiene expectante, en eso Grant Morrison es un experto presenta historias de manera innovadora y atrayente, a la vez que se vale de todo tipo de elementos inherentes al diseño para captar la atención.

Tuesday, February 06, 2007

Blanquets: Hablar de la vida es maravilloso


Por Eduardo Vásquez Acosta.

Desde muy pequeño Craig Thompson estuvo interesado en buscar formas de evadir la realidad, una de ellas era el dibujo, pasión que compartía con su hermano menor, pero que este no asumía con el mismo sentido escapista de Craig.

Craig vivió en un entorno rural, en una familia muy conservadora que dictaba sus vidas según la religión. Toda esto seria muy importante para el desarrollo emocional del muchacho.

Cuando Craig estaba a punto de terminar la escuela sintió el “llamado de Dios” el tendría que decidir si debía abandonar su pasión por dibujar o entregar su vida completamente a su fe. La recompensa del cielo como un premio a los buenos actos lo guiaban.

Fue de esta manera como él quemo sus primeros dibujos perdiendo de cierta manera sus recuerdos, porque el había plasmado su vida en sus dibujos. Esto lo hizo porque una maestra de colegio no consideraba el dibujo como una manera de agradar a Dios y el tenia miedo de su religión.

La familia de Craig era de clase media, por eso él dormía con su hermano en la misma cama. Sufrieron muchas calamidades en las situaciones en que el invierno o el verano eran excesivos, pero por el contrario esto acercó más a los niños.

En vacaciones de navidad Craig iba a un campamento eclesiástico, donde los demás muchachos lo molestaban por no ser atlético, por su condición económica, por su afición a la Biblia. Él no entendía como si él hacia las cosas como le parecían que estaban bien, eran los chicos populares los que disfrutaban de la vida.

Cuando Craig creció conocería a un grupo de incomprendidos en el campamento, con los cuales se identificaría de cierto modo, sin embargo los más significativo de ese campamento fue cuando conoció a Reina. En ese momento Craig tuvo la oportunidad de fumar marihuana, sin embargo sus principios no se lo permitirían. Estos hechos hicieron cuestionar a Craig acerca de su fe, veía a Dios como un salvador para cada persona y no creía ya en que las multitudes se pudieran unir sobre una misma idea.

Reina era una joven muy atractiva e interesante para Craig. Ella de cierta forma también era rebelde y se sentía incomprendida, todo este tipo de cosas van a sacar a Craig de la sumisión en la que se encontraba hacia la religión, al cambiar su adoración por una mujer de carne y hueso.



Pese al amor platónico y a la cercanía que existía entre la pareja, Craig veía a reina como algo sagrado y puro. Le tenía miedo, pero su imaginación no dejaba de contemplar la hermosa mujer que lo acompañaba.

A menudo Craig narra recuerdos de su infancia para justificar su presente. En uno de estos él recuerda como le hicieron creer que el cielo era exactamente como lo describía su maestra, no había cabida para su felicidad que en este momento estaba representada en su gusto por dibujar. No sabia si estaba haciendo lo que Dios quería para el.

Craig era muy enfermizo, los inviernos le sentaban muy mal, pero en uno de estos Reina lo invito a su casa, sus padres se iban a separar, necesitaba su compañía. Cuando se encontraron el padre de Reina, parecía ser muy amable y estar lleno de entusiasmo, sin embargo lo único que importaba en ese momento era lo que sentía Craig y Reina. Cuando llegaron a la casa Reina le obsequió a Craig una colcha que ella había tejido para él. Como forma de agradecimiento él pintaría algo en su cuarto

Los padres de Reina, adoptaron dos niños con retraso mental, ellos significaban el agradecimiento de sus padres por haber tenido niños sanos. Laura, una de ellos, le tomaría mucho cariño a Craig, Ben el otro hermano parecía estar celoso e incomodo con la presencia de Craig en la casa.

Estando en el cuarto de Reina, Craig vió una imagen de Jesucristo, que le recordó como fue juzgado por dibujar una mujer desnuda, la forma como lo habían hecho sentir cuando era un niño, como si fuera un pecador y era esa misma sensación la que Reina despertaba en él. La mama de Reina se comportaba con Craig de la mejor manera. Ella sabia que él podría ser un apoyo importante para que Reina sobrellevara el divorcio.

Craig, veía en Laura la belleza interna, no se detenía a ponerle cuidado a sus características físicas, el era un ser espiritual, le importaba más lo que significaba la persona en si, en lo sublime que podemos llegar a ser cada uno de nosotros. El padre de Reina, vivía momentáneamente en una apartamento, no le quería hacer daño ni a Laura ni a Ben.

Craig y Reina se fueron a una montaña a las afueras de la cuidad, el seguía viéndola como un ser sagrado, aun tenia miedo de acercarse a ella. En este paseo Craig comparó las lucecitas que vio cuando dormía con su hermano, al sonido que provocaba la nieve al moverse por el aire seco. El decía que los adultos le quitaban importancia a estos fenómenos al reducirlos a que son causa de la estática. Para el eran más bien muestras de la química que puede existir entre las personas. Esa fue la primera vez que Craig beso a Reina.

La hermana biológica de reina ya se había casado y tenía una hija. Reina además de cuidar a sus dos hermanos también cuidaba de la bebe. Ella pensaba que esto era lo único a lo que ella se iba a dedicar después del instituto. Su hermana se caso muy joven, no supo encuadrar dentro de su familia se metió con el primero que consiguió, Reina quería corregir con Sarah, la bebe, los errores que habían tenido sus padres en la forma como las habían criado a ella y a su hermana. Mostrándole unas fotos a Craig, Reina demostró la nostalgia que sentía por los viejos tiempos, sentía tristeza al aceptar que por mas que el amor parezca muy fuerte también se puede desgastar. Tenía miedo de crecer y de aceptar su propia realidad. Reina le regalo a Craig una foto de cuando era pequeña.
Craig admiraba la forma como Reina y Ben cuidaban el uno del otro, recordaba como el no defendió a su hermano cuando este lo necesitó. La verdad Craig estaba lleno de complejos, que no le permitían enfrentar la vida. No estaba a gusto con su cuerpo y tenia miedo de crecer.

Una noche Reina hablaba con Craig acerca de la salvación, no entendía que podria pasar con un niño que muriera y no tuviera la conciencia de Dios en su corazón o en el caso de su hermana Laura que no podía razonar al respecto. Las respuestas de Craig, no fueron claras, el simplemente divagaba. Esa misma noche Reina invito a Craig a que se quedara en su cuarto. En un principio el se sentía como un pecador, pero al ver a Reina como un ángel celestial, todo cambiaria. A las seis de la mañana Craig debería ir a su habitación, para que los padres de Reina no se enteraran que habían dormido juntos. El simplemente la contemplaba veía la gracia del creador en el cuerpo de su amada. Al otro día ambos disfrutaron de la nieve y de sus vidas.

En una fiesta Craig sintió lejana a Reina, pues esa mañana el había estado pintando su cuarto mientras ella escribía, ella era toda la inspiración que él necesitaba, sin embargo sentía que él no era lo mejor para Reina, que los dos eran muy diferentes. En la pintara de Craig aparecían los dos en un hermoso árbol.

Ben se sentía incomodo por la idea que sus padres se separaran.

Craig se sorprendió mucho al acompañar a Reina al instituto, ella era popular y mostraba ser muy diferente a él, cada vez la sentía más lejana. Pese a que el grounge estaba de moda y Craig se sentía identificado, el no cuadraba en le ambiente de Reina. Es noche Reina le pregunto a Craig que por qué le había dicho a ella que la amaba. Craig no supo responder, pero por la forma de hablar de Reina ella no buscaba comenzar algo diferente a lo que ya habían vivido, a él pronto le tocaría marcharse a su casa.

La hermana de Reina se iría para Hawai ella quedaría al tanto de la bebe y con la cercanía de la partida de Craig, ella le propondría que abandonaran el instituto, que se fueran a vivir juntos.

Una noche ellos estaban recordando los juegos de la niñez, con sus hermanos, sin darse cuenta terminaron besándose y acariciándose, esa noche no colocaron el despertador, Craig estaría realmente con ella esa noche. Todo esto fue muy significativo para él, fue el momento en que pudieron estar cada uno más cerca del otro.

Al otro día, el padre de Reina, se enteró que ellos habían pasado toda la noche, su reacción fue muy calmada y no trato el tema con ellos, parecía triste.

Craig recordaba el momento en que compraron una cama para su hermano, pese a que cada un tenia su cuarto, seguían durmiendo juntos, se necesitaban el uno al otro. Pero ahora que ya habían crecido, su hermano era todo un desconocido, pese a todo lo que habían vivido.

En el viaje de regreso Craig y Reina no tuvieron oportunidad de hablar mucho. La despedida estuvo marcada por un abrazo. El vínculo se rompía entre ellos dos. Al regresar a su casa Craig se volvió a interesar en lo que su hermano hacia, quería recobrar el tiempo perdido.

Craig extrañaba a Reina, hablaban mucho por teléfono, pero ella tenia muchas responsabilidades, tener una relación a distancia seria una más. Ya había dejado de nevar. Todo estaba cambiando.

Craig estaba confundido con lo que debía hacer después del instituto. Le interesaba la carrera de artes. Reina estaba a punto de terminar también, pero el terminaría con la relación, quemaría todo lo que ella le había obsequiado, menos la colcha. Al terminar el instituto se marcho de la casa.

Cuando su hermano termino el instituto, Craig visitó su hogar, fue a la cueva que había encontrado con su hermano, y le confeso que ya no era cristiano, no sabia como lo podían tomar sus padres, por eso buscaría el momento indicado para decírselos.

Las personas de su iglesia lo persuadían para que fuera pastor, pero el no estaba de acuerdo con la mayoría de los pasajes de la Biblia. El descubrió que estos habían sido suavizados y que podían haber tenido ciertas modificaciones en las traducciones. Su fe se había desmoronado. Al mudarse a la cuidad, pudo tener acceso a muchos libros.

Su nueva visita a su hogar fue al matrimonio de su hermano, quien se caso con una geóloga. El banquete de la boda fue en el museo público. Su hermano era más alto que él. Sus padres estaban muy contentos.

Craig volvió a su casa para una navidad, sus padres le demostraron lo orgullosos que estaban de él, pero le preguntaron cual era su iglesia. Entonces se puso a buscar y la misma Biblia le daría la respuesta. Pues Jesús dijo que el reino de Dios estaba en dentro de nosotros y en cualquier parte. Entonces comprendió que tan especial había sido lo que había vivido con Reina y su valor como persona, al dejar huellas con el paso del tiempo.

Reseña del autor y del cómic.

Craig Thompson: (EEUU, 1975) se crió en una comunidad rural aislada en el centro de Wisconsin y se interesó seriamente por los tebeos (siempre había dibujado desde pequeño) en la facultad, al descubrir cómics como Bone o el Madman de Mike Allred (Fuerza-X). Thompson se introdujo en el mundo del cómic a través de los mini-cómics (cómics de pequeño tamaño que los autores realizan de forma casera, fotocopian y venden en convenciones), con lo que llamó la atención del editor de Top Shelf, que le encargó la que sería su primera obra larga, Adiós Chunky Rice, con un personaje que ya había utilizado en sus mini-comics. Su siguiente obra larga ha sido Blankets (2003)

Como curiosidad, comentar Thompson trabajó realizando tareas de diseño gráfico en Dark Horse, editorial que posteriormente publicaría Adiós Chunky Rice. Ha realizado algunas colaboraciones en historietas cortas (en las antologías Dark Horse Maverick: Happy Endings o Reveal! #1) e incluso le ha publicado un set de papel para cartas de Chunky Rice en su línea de merchandising de comics.

Palabras del autor: "[En Adiós Chunky Rice] pensé que estaba utilizando uno de los raros puntos fuertes del medio, disfrazar emociones con un exterior, mono, comercial y acaramelado. Era joven y tenía todas esas visiones a lo Dr. Seuss, la rana Gustavo o a lo Tim Burton en la cabeza. Ganchos visuales que consideraba necesarios para atraer la atención del lector, aunque pretendía crear una historia de una naturaleza personal y tranquila. El poder icónico de los dibujos (especialmente, personajillos de cabezas redondeadas a lo Jimmy Corrigan y Charlie Brown) me convenció. De todas formas, mientras dibujaba Chunky Rice, me dejé vencer por ilustraciones indulgentes, en lugar construir simplemente símbolos e iconos que debían de ser “leídos”. Dibujar todos esos animalitos me puso enfermo. Así que ahora estoy dibujando un cómic autobiográfico “oficial” [se refiere a Blankets], con humanos reales y disfrutando el desafío de aprender anatomía humana y dibujar objetos y entornos realistas. Las caras son todavía caricaturescas e icónicas, me imagino que trabajando en la tradición manga, porque ese estilo de dibujo sigue pareciéndome el más vivo y expresionista y el más fácil de empalizar con el lector. Puede parecer menos real, pero se siente más "como la vida real"."

"Uno de mis objetivos era realizar comics que tuviesen la accesibilidad emocional de una buen canción. Muchas canciones de rock sentimentaloides de mi adolescencia pueden provocarme el llanto, o al menos traerme recuerdos específicos que sí lo hagan. Yo quería que los comics hiciesen lo mismo. Quería que Chunky Rice fuese la canción triste que pones en una noche lluviosa mientras piensas en viejos amigos."

(Declaraciones de Craig Thompson en entrevista para: El Pequeño Nemo)

Blankets:

La obra: Blankets narra la historia de la infancia y adolescencia de Craig Thompson, crecido en una pequeña comunidad rural de Wisconsin, Estados Unidos, educado por un padre severo y en un entorno enormemente religioso, y donde era objeto de burlas y abusos por parte de otros niños mayores. El cómic se centra en la historia de la relación de Craig con su hermano menor, de su pasión por el dibujo y muy especialmente, de la historia de su romance con Reina, una chica a la que conoce siendo adolescente en una colonia de vacaciones parroquial y que será su primer amor.

Blankets es una obra poco común en el sentido que pocos (si es que hay alguno) autor occidental que se atreva a realizar en solitario un cómic de casi 600 pgs para ser publicada directamente en forma de novela gráfica (sin serialización previa) y menos con el escaso bagaje historietístico de Thompson. Por eso resulta aún más destacable la excelente recepción que está recibiendo este cómic, aún más entusiasta si cabe decirlo que con su obra anterior.

Ficha técnica: Guión y dibujo de Craig Thompson.
Descripción: Novela gráfica de 592 pgs publicada en verano de 2003 en EEUU por Top Shelf. Publicada en España en mayo de 2004 por Astiberri Ediciones. Tomo 592 pgs b/n, tapa dura con sobrecubierta, tamaño 16x24 cm. Precio: 35,00 €. Fue publicado por Astiberri en castellano y en catalán, las dos ediciones tiene el mismo precio y se diferente por tener una ilustración diferente en la portada de la sobrecubierta.

Los premios: En los Premios Eisner 2004 (los más importantes de EEUU de la industria del cómic) Blankets ha ganado dos premios, en la categoría de Best New Graphic Album y Best Writer/Artist. En los Premios Harvey 2004 (los segundos más importantes de EEUU después de los Eisner), Blankets ha ganado el premio en las categorías de Best Graphic Album of Original Work, Best Artist y Best Cartoonist. Además, Blankets ha sido elegido como mejor libro del año por el Library Journal, Yalsa (Asociación Americana de Bibliotecarios) y Time Magazine, y fue elegido como uno de los 10 mejores libros del año por Booklist.

Clases de índices:

Tenues:
la fisionomía de Craig, influyo en lo que seria su personalidad, pues no estaba a gusto con su cuerpo, era delgado, alto y sus compañeros decían que el tenía cabello de niña, siempre le tuvo miedo a crecer y a afrontar los cambios que sufriría su cuerpo. En cuanto a su vestuario, este muestra su condición social, el viene de una familia humilde, por esto sus prendas son sencillas, un buzo y un pantalón, que en ningún momento develan ser de marca, a diferencia de los compañeros de campamento.

Reina es una chica sensual, sus rasgos y sus gestos muestran eso, su manera de vestir es muy descomplicada, tanto ella como Craig visten al “estilo grounge”. Un estilo de música que estaba de moda en el momento que es contada la historia. Reina es segura de si misma cuando esta en grupo, pero demuestra sus miedos cuando esta con Craig. Su cuerpo es espectacular.

Embrionarios:
No entrare a discutirlos, pero este tipo de índices son muy claros, en Blanquets, la relación que tuvo Craig con su hermano menor, es en muchos casos una analogía de lo que esta viviendo con Reina, es por esta razón que la historia esta llena de “flashbacks”

Recurrentes:
Lo que más se repitió en esta obra, fueron los iconos y los símbolos religiosos.

Objétales:
La Biblia de Craig, la ropa de marca de los muchachos que tenían bastante plata, la marihuana como objeto de enajenación, el cráneo de un animal como símbolo de la muerte, todos los elementos que pertenecen a la iconografía de los niños y de los jóvenes de los noventas; muñecos, personajes y accesorios, los afiches de grupos de rock.

Ambiéntales:
El invierno simboliza para la historia, el tiempo que Craig compartió con Reina, cuando todo termino, el verano lo modifico todo.

Análisis de cinco viñetas:

Escoger solo cinco viñetas seria difícil, pero intentare hacerlo por el valor emocional que despertaron en mí.

1- En la pagina 200 hay una viñeta que me llamo mucho la atención, en ella se encuentra Craig en la cama de Reina, el se encontraba absorto leyendo la Biblia y tal seria el poder de su imaginación que aquella situación y personajes bíblicos se trasladan a su mundo real confundiéndose unos con otros, en el momento que Craig, recuerda estar en la cama de su amada. Los personajes comienzan a interactuar con el protagonista como si hiciera parte de la historia bíblica, cosa que me parece particular pues el autor demuestra tener mucho respeto por estos temas. En la viñeta nadie dice nada mas bien los personajes parecen juzgar al protagonista, el Angulo se encuentra ubicado la altura de los personajes que observan a Creig tendido en la cama. El encuadre es una panorámica del cuarto, el ambiente es casi estático. La expresión como en todo el cómic esta marcada por la línea expresiva del autor, fuerte y segura, que solo necesita del blanco y del negro para contar una situación. Se nota el valor de ciertas pinceladas.

2- Cuando Craig era pequeño fue juzgado, por haber dibujado a una mujer desnuda, este dibujo de niño se convierte en la imagen de Reina que en ese momento representa el pecado y la tentación, la transformación es paulatinas y muy simbólica para el desarrollo de la historia. El Angulo es frontal, el plano es general, la expresión se va transformando en el dibujo intuitivo de un niño, a la representación de concreta de los que es Reina en la actualidad. Las figuras son blancas sobre un fondo negro casi plano que forma un alto contraste. Los dibujos de niño recuerdan un poco a la Venus de Milo. Esta villeta esta en la pagina 209.

3- En la pagina 337, Craig ve a su amada como una diosa, la idolatra, de su cabeza emana un brillo celestial con muchas connotaciones de imágenes religiosas. Él se ve pequeño en una posición un tanto sumisa, con atuendo de esclavo. Ella se ve divina, rodeada por innumerables adornos y su vestimenta, los tapetes en la habitación su pose, recuerdan mucho a una diosa hindú, que por las mismas razones le dan una connotación sensual a la imagen. El Angulo es contrapicado que le hace perder importancia a Craig, el plano es general, podemos apreciar todo el entorno. Los detalles y la línea son muy cuidados. El foco de luz se centra en la cara de Reina.

4- En la pagina 360 a pesar del amor que sentía Craig por Reina, el a veces la notaba muy distante, esto se ve totalmente representado cuando los dos están sentados a la mesa y se ven pequeñitos a una gran distancia el uno del otro, quien no se ha sentido así, indefenso, sin saber que hacer ni que decir pese a conocer lo que realmente se siente, por eso esta viñeta me pareció genial y simbólica. Ambos están de perfil, Craig mira atentamente a Reina, esta lo evade, los elementos que están en la mesa obstaculizan aun más sus miradas. Este lenguaje me recuerda mucho las metáforas que usa Anthony Browne, en sus libros. El Angulo alcanza a ser un contrapicado, los personajes se ven muy pequeños. El plano es general podemos ver y apreciar todo el entorno y diferenciar el exterior del interior. La concepción del dibujo es simple pero concisa, es fácil reconocer los elementos que parecen en ella. La línea y el entintado son concretos.

5- Esta es una viñeta de página completa, es muy significativa porque representa gráficamente, el estado emocional en el que se encontraba Craig. En la página 60, Craig esta expulsando mounstros de su boca, esto es consecuencia de lo que le enseñaban en su religión, que no aprobaba el hecho que este muchacho pudiera agradar a Dios por medio de sus dibujos, esto era muy critico para él, pues esta era su manera de escapar de la realidad, además que estaba olvidando su ser y sus recuerdos. La imagen es muy expresiva, el trazo es fuerte y vivo, las figuras que salen de su boca nos recuerdan un poco el cubismo, el ambiente es oscuro, la posición en la que se encuentra el personaje es incomoda. Pienso que el autor decidió darle una página completa a esta situación porque debió ser muy significativa para el, además es importante para la historia resaltar este momento. El ángulo es contrapicado, esto hace que Craig se vea inferior a sus propios mounstros. El encuadre es general, podemos saber que Craig esta en la parte trasera de sus casa, el barril donde quemo sus dibujos y el cráneo de un animal que puede llegar a connotar muerte o perdida en este caso. Al fondo podemos ver árboles secos y retorcidos, esto le da más emotividad a la imagen. La viñeta no necesita de diálogos, ella habla por si sola.

Análisis de dos paginas:

1- la página 484, es muy simbólica y es crucial para el desarrollo de la historia, pues representa la despedida entre los protagonistas y el último momento en que se volverían a ver. La imagen es muy surrealista, en esta, el carro donde se encontraba Reina, cae a un precipicio, desde el mundo idealizado que había construido Craig en su mente. El cielo y las nubes connotan lo sublime, pero el carro se esta precipitando a algo inferior. Esto puede mostrar de nuevo una relación de Craig con la religión, pues el cielo esta en las alturas y el infierno en las profundidades. Además esta escena nos comunica el partimiento de la relación y que todo por más bonito que pareciera se fue a pique. El encuadre es general, una viñeta se roba toda la pagina, es otro momento que el autor quiere resaltar, las nubes ocupan la mayor parte de la pagina, el auto y la parte de la cuidad que podemos observar se ven pequeños, el trazo es suave, la imagen es muy clara, no hay mucho tratamiento de tramas, al verla siento como si el tiempo interno de la historia hubiera pasado mas lento. El ángulo es contrapicado las nubes tienen mas jerarquía que el resto de los elementos de la pagina. Esta imagen es resultado de lo que ya venia sintiendo y pensando Craig, por eso no necesita de textos.

2- La pagina 436, pertenece al último memento en que Craig y Reina compartieron la misma cama, porque fue en este momento que Craig se desinhibió un poco más y pudo superar el hecho de ver a Reina como un pecado, se entrego a su pasión, ambos se demostraron cuanto se querían, es un momento muy erótico rodeado por las fantasías y el idealismo del autor. En esta pagina Craig ya se esta quedando dormido, escuchando sonidos orquestales en infinidad de movimientos, que vienen a ser representados por pequeñas viñetas, unas en positivo otras en negativo, llenas de arabescos, que dividen la imagen principal, que es Craig y Reina abrazados. Lo bonito de esta pagina es que las franjas blancas que se forma entre viñeta y viñeta también vienen a hacer parte de la imagen, pues es como si estas también se trasformaran en arabescos. Las formas tienden a formar eses itálicas, que están totalmente relacionadas con la figura humana y por tanto son sensuales, el recuadro del texto esta unido a estas líneas blancas que se forman entre viñeta y viñeta, esto hace parecer como si todo lo que contiene la pagina estuviera relacionado con el resto y como si a su vez todo tuviera movimientos ondulantes a excepción de los protagonistas que se encuentran en estado de reposo y muy tranquilos. Como en todas las ocasiones en que el autor, representa su amor por Reina, el entorno esta lleno de decorados, el trazo es suave y tranquilo. Y lo que mas resalta es la posición de los personajes en su entorno. La vista es general y el ángulo es contrapicado, el negro gobierna las divisiones que hizo este hacia el centro de la página, los bordes son claros. El texto complementa la imagen, no la describe y es corto, porque el simbolismo de la página lo dice todo.

Relación de “Blanquets” con la realidad actual.

Es muy desalentador saber que muchas personas, al escuchar la palabra cómic, solo piensen en superhéroes y en relatos que defienden y enaltecen una ideología determinada. El cómic es ante todo un relato, con una historia que nos puede atrapar o por el contrario repudiar. Pero para que los autores puedan llevar a buen termino sus obras, no es necesario que construyan relatos rebuscados, con personajes inverosímiles, que son publicados en una súper edición a todo color para que esta alcance un tiente comercial. Blankets nos demuestra lo contrario, su autor nos cuenta una historia sencilla pero muy sincera y emocional, de su primer amor: Los hechos, los sentimientos y las circunstancias en que trascurre el relato pueden hacer que cualquier lector se sienta identificado o simplemente pueda recordar su propia historia del “primer amor”, pues las graficas y los textos son muy simbólicos, además el cómic también trata temas como la unión familiar, la religión y el desprendimiento que debemos hacer de muchas cosas. En este sentido este cómic es muy valioso porque su autor hizo todo; dibujo, tintas e historia, por esto al leerlo sentimos como si un amigo de mucho tiempo atrás quisiera recordarnos sus historias de vida.

Cualquier manifestación artística, cultural o la que sea, esta influenciada por la sociedad y sus acontecimientos, pero actualmente creo que son mas los que están aburridos de escuchar acerca de guerras y de problemas ambientales, que no debemos ignorar, pero que no se deben volver pan de cada día, por esto el relato de Craig Thompson me parece tan valioso porque él descubre todos sus miedos y en un mundo donde toda la información es manipulada y trasgredida, este autor revalora las historias humanas, pero con la fantasía e idealización que le permiten hacerlas suyas, porque seria imposible contar algo de nuestra vida tal cual, además hacerlo de esta manera podría resultar aburrido. Blanquets alcanza a tener momentos de “realismo mágico” en que las imágenes dicen mucho mas que las palabras y lo que alcanzamos a ver a simple vista en el cómic.

Otro elemento que se puede destacar es la posición en la que se encuentran lo jóvenes cuando comienzan a buscar su propia personalidad y las razones que le podrían dar sentido a sus vidas, que en muchos de los casos están determinados por la familia, la educación, la religión, el entorno, en fin. En este cómic podemos ver que un ser humano se busca a sí mismo a partir de lo que vive y siente y cuando digo esto no solo hablo de su protagonista, pues también Reina y su hermano tuvieron que seguir sus propios caminos, como si la vida nos demostrara que tiene algo guardado para cada uno de nosotros, pero que lo vamos descubriendo nosotros mismos al momento que vemos los pasos que dejamos grabados en nuestro andar.

Conclusión:

Blanquets antes que un cómic, una pieza de diseño, (etc.), es una historia de vida bien contada, con unas graficas muy bien logradas que complementan los textos. Tanto la imagen como la narración nos sitúan de manera fantástica y romántica en lo que pudo ser la vida de su autor Craig Thompson, que de manera sincera asume el reto personal de realizar un cómic, que le permite narrar la historia de su primer amor y la búsqueda de sus valores, mostrándole a la industria que una historia sencilla, de un muchacho que parece común y corriente puede ser muy interesante y puede llamar la atención de muchos espectadores, por el poder de evocación y de recuerdo, que posee la misma.

Yo se la recomendaría a cualquier persona, en especial a los jóvenes, pues en un mundo regido por la superficialidad, una historia de amor no caería nada mal, más cuando su autor es una persona sentimental que demuestra hacer las cosas como le nacen, siguiendo sus principios. Escribo esto porque la mayoría de los medios masivos no trasmiten buenos valores a los jóvenes y temas como la familia, el amor o la misma religión no son tratados de la manera más apropiada.

Estas son mis razones para decir, que hablar de la vida es maravilloso, pues que puede ser más bonito que hablar del amor, de una mujer o de la familia, sin la menor preocupación de confesar los miedos que nos atan a comportarnos de cierta manera.

Ilustrar una época, evocar recuerdos, en el caso de esta obra, los principios de los noventas, es una de las riquezas que puede llegar a tener un cómic. Pues a pesar que un cómic se vale de la imagen y de los textos para seguir una narrativa, el lector los pueden complementar con su imaginación o sus recuerdos, pues al leer Blanquets, son muchos los sentimientos, entornos, olores, voces y sonidos que uno recrea, que al pesar de no estar en el papel, pueden ser percibidos por el espectador gracias a la pasión del autor por querer comunicar un momento y un estado de su vida.

Persepolis


Por: Diego Javier Poveda

Persepolis es a mi parecer un acercamiento a la vida de la primera autora de comics Irani, su novela grafica no contempla una intención de majestuosidad técnica o narrativa, (y creo que intencionalmente en una autobiografía lo menos importante es eso), mas bien veo este comic como una intención muy bien lograda de la transformación de esta autora, y su crecimiento; es de valorar que lo que busca también es contar su historia, la vida de una mujer que fue influenciada desde pequeña, por su contexto político social, quien experimento el arraigo occidental, y que al igual que sucedió en otros países, que tal vez por su importancia son mas nombrados (Alemania, Russia etc) vivió como muchas otras personas de esos otros países, el dejar sus costumbres y experimentar sociedades cuyas maneras son diferentes, y a las cuales ella tuvo que acomodarse.

La historia de Marjane Satrapi no es la típica historia de la familia que sufrió hambre y que fue obligada a trabajar o la historia de amor que surgió durante la guerra. a mi forma de ver es el contar que en esos países también se sufre, pero que muchas de las personas que están ahí deben continuar su vida y deben buscar las mejores alternativas para sobrevivir la guerra que su país lleva; tal vez para esta autora contar como un Soldado maltrataba a tu familia y a ti, no es importante puesto que ya existen muchas historias así, mas bien es ver la idiosincrasia que tiene la guerra de ese país, es un reevaluar los regimenes que vuelven a esa sociedad sub. Civilizada, puesto que no prosperan los temas de estudio, a causa de que los regimenes políticos los prohíben.




Persepolis

Ficha Técnica

Nombre: Persepolis
Autor: Marjane Satrapi
Año: 2003
Editorial: Norma Editorial



Sinopsis

Persepolis es la auto biografía de la Marjane Satrapi autora de comics Iraní, esta es la historia de una mujer iraní que crece bajo el régimen fundamentalista del Islam y que en la continuidad de este tiene que vivir la transformación social y política de su país; El primer tomo de este comic, nos adentra en el contexto político y social Iraní durante el inicio de la revolución, este es una contextualización de cómo fueron los aspectos sociales vistos a través de los ojos de una niña de diez años; los acontecimientos narran la caída del Sha en el Islam, la vida en ese país durante la época y la interpretación de lo que esta sucediendo vista por los ojos de Satrapi.

El primer tomo nos guía en la vida de una niña de clase alta durante la caída del régimen fundamentalista del Islam,. Sin embargo el tipo de educación que ha tenido esta niña nos advierte dentro de los pensamientos que puede tener al buscar en los libros la explicación de los hechos que ha tenido que ver a sus cortos 10 años, dentro de su imaginación ella puede desahogar sus pensamientos hablando con dios.


El segundo tomo aparece dentro del nuevo régimen, viendo también el crecimiento de Marji, se establece el estilo de vida de las clases medias y altas; el asesinato de muchos Iraníes y el reclutamiento de Jóvenes, abren paso a nuevos conflictos entre el régimen; La vida de Marjí ahora y como cualquier otro joven, esta a los inicios adolescentes, en que se presentan los amigos, y las imponencias de la educación y el “régimen de los padres”. Las imposiciones del régimen definen el modo de vida que debe llevarse, Así mismo la guerra se pone como algo cotidiano dentro de la época. Luego de ver los problemas que se advierten en el país los padres de Marji deciden enviarla a Viena junto con una amiga de la madre, allí deberá terminar sus estudios en un instituto francés.

En la tercera entrega nos encontramos un poco mas con la adaptación de Marji a la sociedad a la que tiene que integrarse; El establecimiento dentro de un grupo de jóvenes totalmente diferentes a ella, en quien ella busca encontrar algunas aficiones similares, pero que luego se da cuenta que tal vez el significado de la vida y de el pensamiento que ella ha cultivado a partir de sus vivencias como mujer iraní, se vuelven parte de la sociedad de consumo emergente en otros países, y el tener la imagen de estas ideologías y de los idealismos hace parte de los conceptos estéticos y de moda que sobrevienen a Marji durante su estadía en Austria; Marji llega a un grupo de religiosas para alojamiento para jóvenes, y dentro de los grupos sociales en los que ella debe aprehender a convivir, en esta entrega los temas políticos quedan a un lado y el mestizaje, la canalización de la identidad, el sexo y las drogas muestran de un lado mas humano las vivencias y el cambio personal de Marji respecto a esta nueva sociedad a la que ha tenido que ser expuesta. Luego de todas las vivencias de Austria, Marji decide volver al seno de sus padres.

Al volver Marji, encuentra que ahora debe adaptarse de nuevo a la sociedad en la que se encuentra, puesto que en el tiempo en que no estuvo muchas cosas cambiaron, a su llegada se siente inconforme con la tradición de las visitas al darse cuenta que la sociedad iraní esta completamente llena de prepucios, luego el reencuentro con antiguos amigos, quienes la reconfortan, Luego de un intento fallido de suicidio conocerá a Reza, alguien que toma importancia dentro de su vida; Marji es ahora una adulta que al comenzar sus estudios de Dibujo en Teherán también se encuentra enfrentada constantemente en contra de las políticas moralistas de su país; El desenlace de esta historia no presume de ser algo fantástico o tener un final excepcional, si no mas bien la conclusión de una autobiografía que describe la transformación de una mujer iraní de clase alta dentro de un contexto político-social. Finalmente Satrapi se encuentra de nuevo en el aeropuerto de Teherán despidiéndose de nuevo de su familia, esta vez para siempre, buscando iniciar su carrera de dibujante en Francia.


Marjane Satrapi

Marjane nace en Rasht, una población próxima a las costas del Mar Caspio, el 22 de noviembre de 1969. En su familia, de costumbres moderadas dentro del islamismo, se encuentran antepasados como el último rey de la disnastía Qadjar de Irán, un primer ministro de Persia y la primera mujer en conducir un coche en el país. Con 10 años es testigo de la revolución islámica que acabó con el reinado del sha de Persia y vivió como encarcelaban y ejecutaban a familiares y amigos. En 1984, cuando estalla la guerra Irán-Irak, sus padres deciden trasladarla a Austria. Una vez finalizada la guerra, y tras cinco años de intentar adaptarse a un país extraño, regresa a Irán y se matricula en el instituto de Bellas Artes de Teherán, donde tuvo que recibir clases de anatomía con la modelo tapada de los pies a la cabeza con un chador. Marjane cuenta cómo unos guardianes de la revolución le llamaron la atención por correr, ya que “provocaba movimientos indecentes de las nalgas” y añade que la imagen de la mujer iraní ha sido muy dañada por películas como ‘No sin mi hija’, porque en su país la mitad de las mujeres fuma, conduce y se divorcia. Cansada del intolerante régimen social Marjane se marcha a Francia, donde entra en contacto con una agrupación independiente de autores de cómic que le ofrecen su apoyo. La autora dice que no sentía una necesidad psicológica de explicar su historia pero que tenía un deber para con su país.

Persepolis Grafico

El dibujo de satrapi no pretende la inclusión en el detalle, ni tampoco el dibujo anatómico, mas bien pretende la maduración de un estilo sencillo lleno de alto contraste, la composición de las viñetas es completamente lineal, con representaciones literales de escenas descritas en los bocadillos; sin embargo esta intención es explicita puesto que muchas veces sus los cuadros de texto que describen una escena incluyendo insinuar lo que dice el personaje, que luego vuelve y aparece en el globo de texto es bastante atractivo y genera gracia al espectador; podríamos decir que técnicamente no añade mucho al diseño, pero narrativamente las viñetas con concordantes con las situaciones, y su contenido es bastante explicito. También cabe realzar que el contenido textual del comic suaviza los hechos trágicos y acontecimientos grotescos que puedan aparecer dentro de la historia.

Dentro de las viñetas es común ver escenas de las guerras en la historia representadas a forma de cenefa, al igual que las antiguas representaciones de la antigua mesopotamia, en los relieves de las construcciones persas; me parece importante puesto que de cierta forma homenajea a su propio país y pone en alto su historia.

Friday, October 27, 2006

Grant Morrison, el culto a lo invisible

LOS INVISIBLES
Guión: Grant Morrison, Dibujo: Steve Yeowell, Jill Thompson, Phil Jimenez y Frank Quitelly.
Vértigo / comics

Por Boris Greiff

Existen comics donde las historias se reducen a personajes de trajes licrados que salvan a la humanidad de villanos avarientos obsesionados con dominar la tierra. Existen otros en los cuales los protagonistas nos muestran en el reflejo de la irreversible cotidianidad mundana y cruel, pero son muy pocos comics en los cuales los argumentos despiertan la curiosidad y la conciencia del lector, quizás porque sus personajes no usan esos licrados trajes, no son un ejemplo para la sociedad, y ante todo no desean aparecer en primera plana contando sus increíbles hazañas, son personajes que no vemos fácilmente, es por esta razón que existen Los Invisibles.

El argumento de la obra, inicia con una aparente lucha entre un grupo de anarquistas y una institución autoritaria; King Mob, maestro del combate psíquico y el mas buscado en la lista de conspiradores, junto a un grupo de rebeldes entrenados en la anarquía física y ontologica forman Los Invisibles, su objetivo inicial es reclutar a Dane McGowan, un joven desadaptado cuyo oculto alter ego, Jack Frost, es el componente que equilibra la balanza uniéndolo a una causa tan antigua como la humanidad misma, la lucha contra el mal, representado en Sir Miles, un noble de la realeza inglesa, que busca acabar con esta secta revolucionaria. Cuando el lector cree que han acabado con ese “mal”, entran en escena otros personajes que revelan que la verdadera lucha no es contra una institución, es contra la capacidad de ser individuales. Con estas líneas, el escritor y guionista escocés Grant Morrison (Glasgow 1960) nos introduce en un fascínate y estremecedor viaje a la naturaleza de la realidad, una realidad que se muestra como una ambivalente relación binaria entre el orden y el caos, el bien y el mal, cuyo encuentro crea una relación sinérgica que los encadena, manteniendo una utopía donde cada quien escucha lo que quiere escuchar

En esta delirante trama llena de elementos propios de la ciencia ficción, la filosofía y las teorías de conspiración, resuenan ecos del Orwelliano 1984, algunos fragmentos del farenheit 451 de Ray Bradbury, ciertas citas de Phillip K Dick, el poco conocido autor de ¿Sueñan los androides con ovejas electrónicas?, además de una serie de índices extraídos de filmes como Pulp Fiction, el ocultismo de Aleister Crowley, el atmosférico horror lovecraftiano, filmes sesenteros como El Prisionero, rituales vudu, metamorfosis, numerología, cosmologías gnósticas, anarquía, viajes en el tiempo, superhéroes, masonería, teorías sobre el Apocalipsis y ciertas nociones sobre las religiones pre hispánicas de los aztecas y los mayas. Mezclada lentamente en una mirada a la humanidad, dividida entre la obediencia y la conciencia de sus actos, de su individualidad, representada en metafóricas larvas esperando evolucionar en insectos, cuyo vuelo trasciende la quinta dimensión. Cada viñeta contiene detalles minuciosamente insertados, a modo de índices narrativos, que durante el transcurso de las páginas generan incertidumbre, hasta el punto en el que se debe retomar algunas paginas para comprender cada evento, igualmente aparecen una serie de nuevas interpretaciones sobre signos altamente codificados como la representación de Jesús, la cual según King Mob, representa la combinación de dos meta universos, en cuya unión se encuentra nuestra realidad.

La obra de Morrison se caracteriza por la búsqueda de argumentos que muestren la naturaleza de la realidad, aunque en ocasiones no cuenta con buenos dibujantes, el segundo volumen de la serie tiene el aspecto grafico mas solidó gracias a la dedicada línea de Phil Jimenez, uno de los dibujantes mas sobresalientes durante la publicación. The Invisibles es considerada por muchos como una serie de culto, tal vez el proyecto más ambicioso de este escritor. Originalmente fue publicada en 50 entregas por Vértigo comics, una subdivisión de DC comics, entre 1994 y el 2000, compilada posteriormente en 7 libros. Morrison escribió al inicio de la serie: “Este es el comic que he querido escribir toda mi vida, un comic sobre todo: acción, filosofía, paranoia, magia, biografía, viajes, drogas, religión… puedes hacer tu propia lista. Y cuando este alcanza su conclusión, bajo alguna parte de la línea, prometo revelar quien recorre el mundo, porque nuestras vidas son el modo que son y exactamente que nos pasa cuando morimos”. Como dato adicional su influencia es muy notoria sobre todo en filmes de ciencia ficción wachowskiana, por que todo es posible.

Wednesday, October 04, 2006

Spigelman y Satrapi visiones de la privacidad

[Grupo de estudio de narración gráfica]
Documento de conclusiones 003
Maus[1] y Persepolis[2]: dos visiones de la vida privada
Por Carlos Martínez

1. Introducción

Art Spiegelman y Marjane Satrapi nos presentan historias reales de vida, recuentos de sucesos pasados que se mueven entre la crónica y la anécdota. Sin embargo, sus obras plantean dos aproximaciones distintas al problema de la recreación biográfica. La identidad individual, la motivación de cada protagonista, su ubicación dentro de núcleos comunitarios y los obstáculos que forman su carácter, cambian en cada caso, como también cambia el tono general de mensaje en ambas narraciones. De cualquier manera, el acercamiento a los contenidos del comic que ambos autores han ayudado a construir constituye una apropiada introducción al problema de la narración gráfica contemporánea.

2. Problema y contexto

2.1 Maus: el problema del superviviente

Art Spiegelman cuenta su relato familiar en dos momentos distintos: la vida del padre, Vladek, en Polonia durante la segunda guerra mundial, en medio de la desesperación y el horror ante la persecución y eventual exterminio de judíos por manos alemanas. El segundo, en Brooklyn, Nueva York, donde el hijo (el mismo autor) conoce detalles de la vida de su padre con el fin de realizar un libro sobre la vida de éste último, a la vez que intenta lidiar con los recuerdos de su difícil crianza como un joven de posguerra, en medio de un hogar marcado por la angustia y el dolor no superado. Padre e hijo comparten como motivación similar la necesidad de afrontar, cada uno a su manera, penurias y remordimientos pasados. Vladek es un hombre sencillo arrastrado a circunstancias más allá de su control, que se degrada lentamente a medida que él y los suyos son sucesivamente despojados de posesiones, libertad, dignidad y por último, de la vida misma. A medida que el miedo se convierte en pulsión de muerte y la incertidumbre es reemplazada por la certeza del final, solo la idea de reunirse con su esposa Anja mantiene vivas sus fuerzas para luchar. Tras sortear peligros extraordinarios ayudado por el azar y su propia astucia, logra cumplir su anhelo de recuperar a su mujer y su tranquilidad. Sin embargo, el peso de los horrores padecidos es en verdad más fuerte de lo que parece. A medida que envejece, su carácter se trastoca, hasta el punto de convertirse en una persona diferente, opuesta al ser humano que enfrentó la tragedia masiva del holocausto. Su hijo, por otro lado, se ve obligado a ser el depositario de las cargas emocionales de sus padres, lo que eventualmente lo aleja de ellos. El suicidio no justificado de su madre destruye su núcleo familiar, y marca definitivamente la imposibilidad de la relación entre padre e hijo. Su proyecto de libro, en últimas, se convierte en un intento de clausurar tales conflictos y encontrar un terreno de apreciación común con su padre.

2.2 Persepolis: el individuo y el cambio

La novela autobiográfica de Marjane Satrapi sitúa al lector en Irán a finales de la década de los setenta. Tras varias generaciones bajo el régimen del Sha, el país esta listo para una transición hacia la vida republicana. Comienza entonces la revolución de izquierda. Tras un año largo de protestas y disturbios civiles, acompañados de una fuerte represión gubernamental, se consigue el fin de la monarquía. Pero, el nuevo gobierno, contrario a las expectativas populares, rechaza el comunismo y abraza el fundamentalismo islámico. Con el nuevo régimen llegan los cambios sociales. La imposición de costumbres tradicionalistas tiene un profundo impacto en la vida de Marjane (en ese entonces, una niña de 11 años de edad), hija de liberales marxistas, estudiante de un liceo laico francés. A medida que el régimen integrista se torna más radical, la familia Satrapi y el resto de la ciudadanía ven como sus libertades sociales e individuales son usurpadas gradualmente. Los peligros que trae consigo la guerra Irán – Irak, sumados al deseo siempre presente de criar una hija libre de las tradiciones retrogradas de su país, convencen a sus padres de enviar a Marjane a Austria para cursar sus años de bachillerato. Alejada del peligro, pero también de sus seres queridos, Marjane experimenta los cambios de la adolescencia y de la adaptación a la vida occidental. El contacto con distintas formas de libertinaje, el uso de sustancias y su infortunado despertar sexual, unido a su soledad, crean en ella un sentimiento de despropósito y fracaso, de traición a sus raíces, del que intenta sobreponerse regresando a su hogar en Irán, tras cuatro años en Austria. Ahora, con la carga de los remordimientos de su infortunada adolescencia europea debe afrontar la adultez (a su regreso tiene 18 años) como mujer y como ser creativo en un país represivo e intolerante.
3. Personajes

3.1 Maus: cambio a través del tiempo

Vladek Spiegelman es un protagonista complejo. Aparece ante el lector como un hombre de avanzada edad con un comportamiento errático. Desde la primera página muestra la contradicción del trato amable con su hijo y las palabras hostiles que dirige a su segunda esposa, Mala. Cuando empieza el relato de su vida, motivo para la realización del libro de Art, aparece una nueva contradicción: Vladek fue un joven emprendedor, sencillo y buscando su lugar en la vida. Ya convertido en hombre de familia y empresario, tiene que enfrentar el caos en que se sumerge Polonia durante la ocupación alemana en la segunda guerra mundial. Su familia inmediata y familia política, bastante numerosa, sufre repetidas pérdidas y fatalidades a medida que pasan los años. Vladek se mantiene firme, como un apoyo para sus familiares, colaborando en la búsqueda de sustento y condiciones de vida tolerables en medio de las continuas deportaciones, privaciones y permanente peligro. La disolución total de su familia llega con la liquidación del gueto de Srodula, dejando a Vladek en la difícil posición de defender a su esposa sin ayuda, expuestos a la persecución alemana y polaca. Su eventual captura y deportación a Auschwitz trae una nueva etapa de obstáculos separado de su esposa. El fin de la guerra y del horror le permite rehacer una vida con su esposa en Norteamérica, pero la desolación de la muerte y el sufrimiento pasados es un peso que no puede ser tolerado. A medida que pasan los años, la transformación en el carácter de Vladek y de su esposa Anja crea brechas en la estructura familiar, distanciamientos que finalmente son acentuados por el suicidio de la esposa.
La construcción de personajes es unos de los componentes más importantes de Maus, su presentación clara y objetiva así como la cantidad de detalles comunicados involucra al lector en una narrativa verosímil. Como protagonista, Vladek evoluciona gradualmente, sus cambios de carácter, aunque drásticos, tienen un origen comprensible. Este personaje conserva una cierta ambigüedad a lo largo de la historia: como adulto, es un hombre en extremo práctico aunque sensible, la supervivencia de los suyos es su única meta. Contrario a los estereotipos de victimas propios de esta clase de historias, Vladek se presenta siempre alerta ante cada obstáculo, en busca de soluciones concretas, como comida, protección, empleo, refugio o, llegado el caso, una vía de escape. Por otro lado, la vejez presenta a un Vladek distinto: tacaño, neurótico y grosero, incapaz de encontrar sosiego en la vida que tiene con su segunda esposa, distanciado de su hijo y atormentado a ratos por sus memorias de juventud. Entre el joven y el viejo, dos seres totalmente opuestos, media la tragedia como agente de transformación, de la que sobrevive, aunque no ileso.

3.2 Persepolis: años difíciles

En su relato, Satrapi nos acerca a su propia vida, a una época de transformaciones personales, en medio de los dramáticos cambios que experimenta Irán a principios de los ochenta. Al igual que en Maus, la narración se concentra en experiencias individuales en medio de comunidades en conflicto. Sin embargo, Persepolis no toca la tragedia como contexto ni como tema central. La esencia del relato es la transición de la misma autora a lo largo de todas las etapas de su niñez y juventud. Marjane aparece en escena como una niña idealista y vivaz, tratando de entender los problemas de los adultos, la violencia, la injusticia y la desigualdad. Su relación especial con dios como concepto universal y con la educación como la clave de la emancipación marca definitivamente la autonomía de su carácter, avivado por la crianza en el seno de una familia liberal. Su visión simple e inocente de la vida contrasta con la intransigencia del choque ideológico entre la izquierda y la república islámica, sentando las bases de su futuro estilo de vida. Desde su punto de vista la guerra contra Irak aparece como una sucesión de eventos trágicos pero distantes, como un miedo constante, una incertidumbre que en ocasiones llega a materializarse como la muerte de alguien cercano. Este conflicto presenta una contradicción en el pensamiento de Marjane: a su cultivada formación liberal se opone el surgimiento del nacionalismo islámico, que nace de la pasión sin criterio. Su partida a Austria a la edad de catorce años la involucra con problemas nuevos: el aislamiento cultural, la soledad y la imposibilidad de adaptarse a su nuevo entorno social. Su eventual asociación con otros jóvenes de condiciones similares acelera la alteración de su carácter. Lejos de lo que le es común, se ajusta convirtiéndose en un intento de persona distinta. El distanciamiento de Marjane adolescente respecto a sí misma se manifiesta en el sentimiento de fracaso que le sobrecoge en su estadía en Europa. El idealismo sin límites de la niñez se abandona por el despropósito de la vida adolescente. Esta vacuidad de carácter se resuelve eventualmente con su regreso a Irán. La clave de Marjane como personaje es su reordenamiento interior. Agotada la posibilidad de retornar a la vida simple del idealismo optimista, se hace patente la necesidad de vivir la vida con un sentido práctico de metas posibles en un mundo real.



4. Técnica y recursos narrativos

4.1 Maus: moderación y enfoque reflexivo

La construcción moderada de un protagonista en el contexto narrativo del holocausto nazi es un objetivo difícil de cumplir sin caer en lugares comunes. La victima es un estereotipo recurrente, por lo general unidimensional y carente de identidad. Su representación visual va de la mano con ésta idea. El realismo pictórico puede emplearse para resaltar la violencia y la degradación física, la afectación de los gestos y el melodrama. Spiegelman toma una serie de decisiones concientes para atenuar el dramatismo del ambiente y concentrarse en los detalles de las memorias de Vladek. El autor emplea animales antropomorfos en lugar de la figura humana convencional, dotando a la historia de una cierta levedad, quitando importancia a acciones específicas en función del relato, que se cuenta como una verdadera memoria, como algo que ya ha pasado, que se ha aprendido aceptar. Por esta misma razón el ritmo de la historia es moderado, sin sobresaltos o puntos de acción clave. Se mantiene por encima de todo la continuidad, la presentación constante de información necesaria para entender la totalidad del protagonista, incluso en la última página (somnoliento, Vladek llama a Art por el nombre de su hijo muerto, Richieu, implorándole que terminen los recuentos del pasado por lo que queda del día). Las figuras animales de Spiegelman carecen casi en su totalidad de gestos individuales reconocibles. El enfado o la sorpresa se resuelven con unas pocas líneas. Cuando se hace necesario, se distorsiona un poco más el rostro, aumentando las dimensiones de la boca o las proporciones de los cuerpos, pero, en general, no se enfatiza en el acto individual sino en la totalidad de la memoria. Las figuras animales componen alegorías sencillas y precisas. Los judíos son ratones, sometidos a la fuerza descomunal e incontrolable de los nazis, que son presentados como gatos, la mayor parte del tiempo cubiertos por sombras en sus caras, tornándolos inexpresivos e inaccesibles. Los cerdos son el pueblo polaco, centrado en sí mismo, resignado a la ocupación alemana pero aún así carente de solidaridad con otros pueblos, esperando siempre la ayuda que la unión soviética quiera prestarle. Los norteamericanos aparecen como perros sabuesos de apariencia sencilla y feliz, vigorosos en la lucha y alejados del horror que sobrecoge a Europa durante la guerra. Algunas etnias y nacionalidades secundarias para la historia incluyen a los gitanos, presentados como mariposas y los suecos, como alegres caribúes.
Spiegelman es un ilustrador veterano, formado en la tradición de la línea clara y la caricatura underground norteamericana, de aspecto más recargado. Pero para su novela decide hacer a un lado su expresión previa (expuesta ampliamente en sus trabajos en la revista RAW) y dota a su trabajo de un aspecto inacabado, de trazos abundantes y ligeros pero un tanto desordenados, similares al boceto. Tramas regulares cubren los fondos y los planos de conjunto, aplanándolos, mientras que los recursos adicionales como onomatopeyas y acentos caligráficos son usados con modestia. En la mayor parte de las páginas se emplea una estructura de dos columnas y cuatro filas, con apenas unas pocas variaciones en algunas viñetas de plano general (véase la entrada de Auschwitz, página 159). Se ignoran la mayoría de artificios visuales del cómic comercial norteamericano, pero se emplean otros, menos comunes, como la inclusión de un par de fotografías para más claridad o la reproducción de un trabajo previo de Spiegelman, llamado “Prisionero en el planeta infierno”, que relata los días posteriores al suicidio de su madre. Otro recurso bastante ingenioso de Maus es la transición temporal del presente al pasado y viceversa, sin la necesidad de carteleras o indicaciones textuales, que se logra combinando elementos representativos de cada momento en la misma viñeta (la página 41 es un buen ejemplo de lo anterior). Por último está la inclusión de algunos diagramas hechos por el mismo Vladek, describiendo partes de los campos de concentración, los escondites construidos para sobrevivir a las liquidaciones de los guetos o incluso explicando en detalle algunas de sus labores durante la guerra, como la reparación de zapatos o el trabajo en un taller de latonería, pormenores poco comunes en historias de este tipo.

4.2 Persepolis: simplificación estética como atenuación del drama

En su libro Satrapi abandona los detalles y consigue una expresión depurada, casi infantil. La autora no hace uso de alegorías visuales, en cambio presenta la figura humana simplificada al extremo, en ocasiones constituida por un plano de tinta para el cuerpo y un par de trazos para la cara. En los planos de conjunto no se diferencia una persona de otra y los personajes principales en la historia, Marjane y su familia, se reconocen por pequeños detalles, como un bigote o la forma del pelo. La ambientación esta aún más desprovista de detalles. Buena parte de la obra recurre a fondos negros y detalles mínimos de espacio, como líneas de horizonte. Los espacios exteriores son plasmados con desenfado, sin el uso de perspectiva o proporciones convencionales, aplanando los objetos en la mayoría de los casos. La ilusión de volumen y profundidad es casi inexistente. Los personajes no proyectan sombras en el suelo o sobre otros, ni se acomodan a los objetos de manera realista. El movimiento u otras acciones físicas, por su marcado estatismo, no intensifican el aspecto final de una página. En cambio, se emplean metáforas visuales muy sencillas para expresar conceptos complejos, en las que se eliminan completamente los rastros de realismo pictórico (véase la bicicleta de la revolución, en la página 10), o planos de conjunto donde la repetición de personajes sin rasgos particulares (que se convierten en módulos) y las texturas regulares confieren a la expresión final un aspecto inusitadamente complejo (véase la página 42), contrastando con el acabado preciso aunque un tanto simple del resto de la obra. El diseño de página sigue una estructura ortogonal, que no excede tres filas o tres columnas, con algunas variaciones como viñetas horizontales alargadas o macro viñetas (aunque son casos de excepción). Cada viñeta se traza a mano aunque con regularidad, nunca se rompe el espacio del marco ni se cubre una viñeta con otra, dando un resultado bastante convencional.
[1] Maus: A survivor’s tale, Spiegelman, Art, Pantheon Books, 1986 – 1991
[2] Persepolis, Satrapi, Marjane, Editorial Norma, 2003

Alan Moore, la reinvencion del medio grafico

[Grupo de estudio de narración gráfica]
Protocolo de reunión 002
Alan Moore y la renovación del comic
Reseñado por:
Michael Valero
Eduardo Vázquez
Giovanny Ospina
Redactado por Carlos Martínez

1. Introducción

La segunda reunión del grupo de estudios se enfocó en la obra del guionista Alan Moore. Considerado el escritor más importante del mainstream en inglés, este autor es también uno de los responsables de la renovación del componente argumental y narrativo del comic convencional. Empezando con su serie Swamp Thing hasta llegar a las series cortas Watchmen, V for Vendetta y From Hell, su propuesta se enfocó en la construcción pausada y progresiva del protagonista y la carga de información contextual en sus historias. Tanto así, que puede suponerse que en sus obras la ficción belicista de superhéroes es prácticamente una excusa para plasmar problemáticas de orden moral que afectan a individuos y comunidades haciendo uso de la narración gráfica.

2. Los protagonistas

Lo primero que debe decirse de Moore es que su aproximación al héroe tiene como resultado precisamente lo contrario. Al enfocarse en la edificación de un carácter verosímil en lugar de en atributos secundarios, sus protagonistas, sin ser necesariamente antihéroes o individuos débiles, se convierten en vehículos de comunicación de gran capacidad reflexiva. Es conveniente profundizar lo anterior, con descripciones detalladas de los protagonistas de sus obras más destacadas.
Rorschach (Watchmen): personaje principal de su éxito de 1983, es a la vez victima y justiciero. Walter Joseph Kovacs, su verdadera identidad, es un hombre de corta estatura y expresión retraída. Agobiado por el desprecio de una madre soltera irresponsable y los constantes abusos de sus vecinos, aparece en escena como un niño sin esperanzas. Convertido en un adulto disfuncional, decide tomar el camino de la justicia hecha por propia mano tras enterarse de la violación y asesinato de una joven en Nueva York, frente a docenas de testigos. Armado de su propia fuerza física e instinto (por de más naturales), algunos artefactos de apoyo y su mascara, que cambia de forma de acuerdo a su estado de animo (de ahí su nombre), se lanza a la caza del crimen sin mucha fe en la ciudadanía a la que pretende defender. Su transformación final ocurre años después, mientras investiga el homicidio de una niña previamente secuestrada. Al conocer los detalles escabrosos de su muerte, se convence definitivamente de la incapacidad del hombre para la bondad y consume su identidad como individuo, convirtiéndose permanentemente en su personalidad de vigilante. Además de actuar como una parodia de las motivaciones ideológicas del superhéroe y su imposibilidad, Rorschach es en sí mismo la representación de distintos estadios de miseria social contemporánea.
Dr. Manhattan (Watchmen): un superhéroe más convencional (obtiene sus extraordinarios poderes por un típico accidente en un laboratorio de física), es sin embargo un personaje que presenta un perfil psicológico bastante trabajado. Convertido en la nueva superarma de la administración Nixon contra el avance del comunismo, Manhattan es incapaz de asimilar totalmente los drásticos cambios en su entorno y en su propia vida. Manipulado por el gobierno y los medios, incapaz de recuperar la simplicidad de su antigua ser, encuentra como única solución la adopción de una postura relativa frente a la vida y la moral social. Conciente de un orden universal superior a las limitaciones del hombre, se abstrae de la inmediatez del presente y los problemas que conlleva.
El comediante (Watchmen): representante de la derecha tradicional norteamericana, motivado por el individualismo a través de la agresividad, el comediante es la representación de la moral del héroe clásico, como brazo armado de un sistema de gobierno, seguidor estricto de un código limitado de valores.
Búho Nocturno (Watchmen): un personaje que actúa como contrapeso a la carga argumental de los demás. Excluido del sistema cerrado de valores morales que algunos de sus compañeros siguen, Daniel Dreiberg es capaz de regresar a la vida civil con relativo éxito. Originalmente un héroe por adición de componentes (similar a Batman), abraza la vida de un hombre adulto convencional y sus pequeñas miserias: soledad, despropósito, aumento de peso y frustración sexual y emocional (en buena parte producto de lo anterior).
Ozymandias (Watchmen): proyectando una imagen de liderazgo y auto confianza, siendo dueño de poderes extraordinarios usados con moderación, Adrian Veidt (su nombre civil) es un personaje de corte tradicional, similar a Superman. Convertido en empresario tras abandonar su alter ego justiciero, se convierte en un símbolo de éxito y cambio. Aún así, este personaje aparentemente simple esconde una faceta amoral, que concibe la idea de hacer el bien a través del mal en función de propósitos superiores.
Ms. Juxpectyc/Silk Spectre (Watchmen): rostro femenino de la historia. Madre e hija respectivamente, entre ambos personajes existe un conflicto generacional que trasciende el contexto ficticio de la historia y que toca los roles de la mujer en distintos momentos históricos. Como mujer de la época de oro, Juxpectyc (madre) hace parte de una forma de pensar y actuar desaparecida. Acepta su papel de heroína en su totalidad y ve en esta fase de su vida los mejores momentos de su juventud pasada. Incluso es capaz de restar importancia a la agresión sexual de la que fue víctima (por parte del comediante), hecho que supera con estoicismo. Por otra parte, su hija Laurie (Silk Spectre) es una mujer que rechaza los roles preestablecidos y se niega a aceptar la imposición de una doble identidad en función de causas de las que no hace parte. El intento de violación del que fue víctima su madre es un acto repulsivo que no merece perdón y aún cuando no es ella quien lo padece, muestra más rechazo que su madre frente al incidente.
“V” (V for Vendetta): el antihéroe de la epopeya futurista de Moore, “V” es ante todo la expresión de la retribución individual en medio del autoritarismo. Villano sin rostro, convertido en salvador de la conciencia del pasado, erradicada por la estandarización fascista del pensamiento. Uno de los personajes más complejos y controversiales del autor, es una alegoría polivalente sin una identidad definida. Como emblema del pasado muestra una faceta conciliadora, a la vez que propaga la anarquía, tanto como una objeción de conciencia y como el empleo indiscriminado de la violencia.

3. Contexto

Como autor, Moore demuestra un marcado interés en la vinculación de sus historias con situaciones reales en el panorama sociopolítico y cultural de su país. Para conseguirlo, se vale además de la literatura británica (en especial de la época victoriana) y de iconos reconocibles de la cultura popular. Ésta asociación entre un contexto bien documentado y un elenco verosímil ha caracterizado su escritura por décadas, dotando de un perfil serio a su cuerpo de trabajo.
Watchmen plantea un presente (1983) al borde del caos. Nixon ha modificado la constitución y es reelegido para un tercer período presidencial (nunca ocurre el escándalo Watergate). Vietnam no es el espectáculo de barbarie explotado por la contracultura, sino el recuerdo pasado de una guerra ganada (gracias a la ayuda del Dr. Manhattan). Ahora, tras la invasión de Afganistán y la inminente incursión militar comunista en Pakistán, las tensiones entre la Unión Soviética y Estados Unidos llegan a niveles críticos, amenazando con el estallido de la temida guerra nuclear. Mientras tanto, los antiguos Vigilantes (parodiando a congregaciones de héroes como Justice League) hacen esfuerzos para integrarse a la vida civil tras ser desmantelados en 1977 por un acta senatorial, motivada por las presiones de la ciudadanía, que se moviliza en protestas masivas contra sus antiguos defensores. En la Norteamérica de principios de los ochenta impera un ambiente de tensa calma. Los males sociales en todos los niveles, desde la psicosis homicida hasta el cinismo juvenil, han hecho parte de la vida en comunidad, antes y después de los superhéroes, y su accionar no pudo ni supo corregir tales desviaciones. La ausencia de los justicieros en mallas parece un mal recuerdo, como si su existencia nunca hubiera tenido importancia.

En V for Vendetta, tras una devastadora guerra nuclear a escala mundial (el tema es recurrente en las primera obras de Moore), Inglaterra desciende hasta la anarquía. En medio del caos político y la ausencia de autoridad, aparece un nuevo partido de ultra derecha que promete restaurar el orden. Tras hacerse con el poder, dan inicio a una ola de represión que acaba con las libertades individuales, la oposición política y las minorías étnicas y sexuales, estableciendo un régimen del terror. En este panorama desolador hace su entrada “V”, como una figura de caos que pretende destruir el nuevo orden para restaurar una forma de vida pasada y mejor. En la construcción de su visión futura de Inglaterra, Moore se valió de las políticas del régimen Tatcher, como referencia directa y de la novela 1984 de George Orwell, para dar forma a las particularidades contextuales de su obra. Fue Orwell quién planteó originalmente la idea de un régimen totalitario de alcances absolutos en la vida privada de los individuos (el “Gran Hermano”), si bien su idea era un totalitarismo de origen socialista. La diferencia está en el hecho de que Moore, con su antihéroe, propone la posibilidad del cambio a partir del individuo, contrario a Orwell, quien elimina por completo la esperanza de salvación o escape, sometiendo a sus protagonistas (Winston y Julia) a incontables vejaciones y torturas. Además, el pasado como un concepto representado por objetos producto de la cultura popular no tiene mayor relevancia en la obra de Orwell, para quién el pasado es la suma de información proporcionada por el gobierno y que se altera permanentemente de acuerdo a sus necesidades. El control de la información y de la memoria también existe en V for Vendetta, pero la existencia de “V”, como depositario de la cultura y las formas de comportamiento no estandarizadas, erradicadas por la guerra y no solo como la acción armada contra la tiranía, concreta la promesa de la renovación y retorno a la vida privada una vez disuelto el régimen actual.

Tuesday, August 22, 2006


MORIR CANSA Y DUELE MUCHO[1]

Reseñado por:

Carlos Martínez
Michael Valero
Eduardo Vázquez
Giovanny Ospina

Compilador

Boris Greiff


Bajo el registro de la entrega 714 de la revista Misterix publicada el 20 de Julio de 1962, aparece la primera entrega de una de las series más memorables de la narración grafica bonaerense, se titulaba Ezra Winston el anticuario, para muchos quizás era una historia mas inspirada en la ficción y el terror que invadía no solo las novelas propulses sino también el cine e incluso la radio. En la ultima viñeta el personaje del anticuario observa al lector y le interroga con la siguiente frase: ¿esta el pasado tan muerto como pensamos?, es así como nace el mito de MORT CINDER, obra cumbre del guionista argentino Héctor Oesterheld y del dibujante uruguayo Alberto Breccia, su publicación llega hasta 1964, año en el cual Breccia abandona por un tiempo el dibujo para dedicarse a la docencia.

Como parte de este análisis, primero haremos una revisión de los autores de la serie y luego se discutirá alrededor de las historias publicadas. En ese orden hablemos de Héctor Oesterheld, nace en Buenos Aires en 1919, hijo de inmigrantes alemanes, dedica sus estudios a la geología, con lo cual se ganaría un ingreso al mundo de la divulgación científica, trabajaba para la editorial Abril publicando textos científicos y para otra editorial creado cuentos de bolsillo, un día aparece una oportunidad, la de crear guiones para historieta, aunque nunca había leído una historieta, acepta el reto, es ahí en ese instante, donde comenzaría la carrera notable de Oesterheld como guionista, entre sus obras cabe destacar Ernie Pike, inspirada en un protagonista de la segunda guerra mundial, Ticonderoga, Bull Rocket, Rolo el marciano adoptivo, El Eternauta (su obra mas emblemática), Sherlock Time, La vida del Che Guevara y por supuesto Mort Cinder. Oesterheld era un lector compulsivo, gustaba mucho de la literatura clásica, autores como Daniel Defoe, Herman Melville, Robert Louis Stevenson, H.G. Wells y Julio Verne hacían parte del inventario básico con el cual cerraba sus historias, sus narraciones no querían ahondar en la relación entre el bien o el mal, su exploración iba mas allá, cuando se habla de la aventura como genero narrativo podemos sintetizar su estructura y decir que apela a una relación de opuestos que culminan en la victoria del protagonista, estos opuestos se debaten entre el héroe, quien considera el riesgo como definición de los múltiples obstáculos que encuentra en su camino, el cual culmina con el Mal, toda aventura tiene una representación del mal inevitable y estimulante para el héroe.

Uno de los puntos que desarrolla Oesterheld en sus guiones, es la introducción de un personaje que se convierte en el testigo primordial de cada historia acompañado del héroe, esta dupla se desarrolla con una fuerte amistad y un marcado respeto mutuo, por ejemplo, en Sherlock Time, el jubilado Luna encuentra a Sherlock Time, Ezra Winston encuentra a Mort Cinder, además las circunstancias en que sucede la acción son adversas a los protagonistas. Adicionalmente cabe decir, que las historias se ubican en ambientes que son adecuados para su desarrollo, por ejemplo Londres (Mort Cinder), El pacifico (Ernie Pike), o en otras narraciones puede ser la misma capital de Argentina (como el caso de Rolo y El Eternauta). Oesterheld concibe una nueva forma del relato y el protagonista, sobre todo este ultimo ya que es el índice, el motor de toda narración, esto se denota notablemente en el personaje-testigo Ezra Winston y su relación con Mort Cinder. El caso de Mort, se puede denominar como mecanismo que como personaje, pues es el detonante de cada narración en la que confluyen el amor y la muerte (del antiguo Egipto a Una prisión moderna), nuevas versiones de antiguos mitos (la torre de babel, las Termopilas), con Mort Cinder se cierra un capitulo de esplendor no solo de la historieta argentina, también en la elaboración y búsqueda narrativa de Oesterheld, pues este punto es el paradigma de todos esos géneros articulados magistralmente.

Por otro lado Alberto Breccia nace en Uruguay en 1919, luego de radicarse definitivamente en Buenos Aires en 1922, inicia su carrera de Ilustrador autodidacta en algunos folletines de Mataderos (su barrio de infancia) y luego en la Editorial Lainez, alli hace trabajos de genero Western, en 1945 se inicia su búsqueda estilística en la serie Vito Nervio, la cual es iniciada por Leonardo Wadel en el guión, años mas tarde se encuentra con Oesterheld, este encuentro desata en Breccia una catarsis que alcanza su máxima expresión en obras como Informe sobre Ciegos de 1993 y en Perramus en 1988. Sherlock Time es el reflejo de la influencia de Milton Caniff y Burne Hogarth, el manejo de los contrastes y el dominio de la figura humana como parte de su lenguaje, su preocupación formal esta en la creación de atmósferas cerradas, la viñeta se convierte en un espacio hermético, el dibujo adquiere una nueva dimensión, en la cual el lector crea una respuesta de incomodidad aparente, pero con la cual se desenvuelve la narración de una forma indefinida, con una intuición propia de un autodidacta curioso por ahondar en otras formas de expresión, como atributo del terror que requería la serie en sus inicios. Mort Cinder se convierte, para Breccia, en el campo de experimentación del blanco y negro, tratamientos particulares, texturas de monotipos, manejo del pincel y otras herramientas para transmitir unas increíbles atmósferas climáticas como el caso de las calderas de La Torre de Babel, o la tensión que se muestra en los rostros de los protagonistas.

Los protagonistas de las series Sherlock Time y Mort Cinder se inspiran en modelos reales, por ejemplo el Jubilado Luna y Ezra Winston tienen el rostro de Breccia, Mort Cinder esta basado en uno de los asistentes edl taller de Breccia un ex jugador de Fútbol que se ajusta adecuadamente a las condiciones del guión, es un proceso permanente que realiza por apuntes directos, no usaba mucho la fotografía, elemento que se diferenciaba de otros ilustradores, como lo mencionaba anteriormente, el dibujo se convierte en una catarsis, un desahogo de los tormentos y fantasmas que lo absorbían. Su reiterada condición de autodidacta, le permitió moverse con total tranquilidad por los confines del expresionismo, del contraste, de la evolución. En pocas palabras Alberto Breccia, adquiere una maestría en la concepción y desarrollo de atmósferas combinado con personajes que impactan y evocan cierta emotividad en el lector.

Una vez conocidos los autores de la serie, podemos ahondar en la narración, del libro compilatorio que saco la editorial COLIHUE, en su colección ENEDE/ Narrativa Dibujada de 2005, se extraen los siguientes relatos: La madre de Charlie, La torre de Babel, El Vitral y La batalla de las termopilas.

En La Madre de Charlie, se presenta una critica a las instituciones sociales como la Familia y otras de carácter publico como El ejercito, toda la historia explora la anécdota de Charlie, un joven soldado que combate en el primera Guerra Mundial, Mort Cinder el encomienda que busque al Mariscal y le informe la situación para que envié refuerzos, en un acto de supervivencia y posterior cobardía, Charlie niega a sus compañeros, al punto que su culpabilidad lo lleva a no regresar a casa y desempeñarse como inspector de ferrocarril, su madre lo ha esperarlo desde entonces en la estación de tren, y es en ese lugar donde aparecen Ezra y Mort, sentados en una de las bancas de espera contemplando a una anciana señora, que mas adelante, Mort identifica como la madre de Charlie, se activa en Mort el mecanismo para trasladar a Ezra a Chateau Des Amis, uno de los frentes de batalla de la primera guerra mundial, en el desenlace Mort habla con la anciana señora y le comenta toda la verdad, para así reencontrar a Charlie con su madre.

En algunas viñetas sobresalen algunos diálogos que son de especial inveteres, uno de ellos es el siguiente:

Los puertos y las estaciones son nudos, son lugares donde se entrecruzan los caminos, los destinos de las personas. Hay algo que me fascina en los puertos, en las estaciones…

Por medio de estas palabras, conocemos a un Mort Cinder que adquiere un privilegiado lugar en la experiencia sobre la vida y las reflexiones que ella puede generar, de cierta forma, Mort Cinder se encuentra como nudo, como punto de intersección entre los destinos de algunas personas, condición muy similar a la de Juan Salvo en el Eternauta.

La torre de babel, se constituye al interior de la historia, como una narración en la que Oesterheld desarrolla una reconstrucción del mito de la Torre de Babel, y que mejor que con los índices propios de la ciencia ficción de los años 50, la misma de los folletines de amplia difusión popular, se sienten ecos de Julio Verne y H.G. Wells. La historia comienza con el anticuario tratando de clasificar algunos objetos, de repente quiere deshacerse de uno en particular, un aparente fragmento de piedra, el cual Mort advierte que no lo es, lo toma en sus manos y comenta a Ezra lo siguiente:

No Ezra…No… No lo descartes así. No es un ladrillo cualquiera. Perteneció a la construcción mas fantástica que jamás emprendieron los hombres…

Este dialogo conecta con una secuencia de alejamiento que paulatinamente nos ubica en los cimientos de la famosa construcción, Mort en esta ocasión, es un esclavo raso, cuya pasión por la construcción hace de su trabajo su credo personal, es en es punto donde sucede el primer encuentro con el invasor, el leproso que quiere convencer a todos de desistir de tal empresa, Mort lo arremete con una roca y este se va. Este acto sirve como catapulta para subir el rango de Mort frente a los amos, los tres entes que dirigen la construcción Merlín, el maestro del fuego, Amur el hombre de la quijada de oro y Rub el encargado de los minerales, sin duda, de forma inconciente Oesterheld crea una conexión con los tres reyes magos, los amos le enseñan a Mort una magistral maquina voladora a la cual llaman “El Arca”, su objetivo es llegar a la luna, que en ese entonces se denominaba Astarte, posteriormente Mort se encuentra de nuevo con el leproso, pero en esta ocasión, el leproso advierte a Mort que ha sido enviado para lanzar un rayo que confundirá a todos, esclavos y amos, para así detener la construcción de dicho templo. Al final Mort sobrevive y enuncia lo siguiente:

Apenas si un breve resumen de la historia de la gran torre quedo anotada en algunas líneas del génesis. Esas líneas terminan así: “por esto fue llamado el nombre de ella, Babel, porque allí confundió Jehová el lenguaje de toda la tierra y desde allí los esparció sobre la faz de toda la tierra…”


A diferencia del episodio anterior, en la torre de babel, se pueden encontrar los elementos habituales de la aventura ficcional que se convierte en la estructura de todas las historias, en primer lugar el objeto o fragmento que sirve como accionador para que Mort Cinder sea el detonante de toda la historia, como se menciona anteriormente Mort es mas un mecanismo que un personaje, otra particularidad es que Mort en sus múltiples encarnaciones adquiere el lugar de victima, de proletario frente a una autoridad, en este caso los reyes de la torre. También es una historia muy diferente al resto, pues esta sustentada en hechos no comprobados, propios de la literatura de anticipación y catástrofe, motivo por el cual los índices de la historia se sienten acomodados a la fuerza, se puede resumir en algo así: para todo hay una respuesta aparentemente lógica.










[1] Tomado del dialogo de Mort Cinder cuando encuentra a Ezra Winston, en Mort Cinder de Colihue, Edición de 2005